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Unterschiedliche Lernsoftware-ArtenMultimediale
Lernprogramme führen anhand unterschiedlicher Lernsituationen in neue
Wissensbereiche ein: Sie bieten Informationen, dazu Erläuterungen,
Übungsmöglichkeiten und gezielte Abfragen, um das gelernte
Wissen zu überprüfen. Im allgemeinen gibt es eine
didaktisch-methodische Planung und eine empfohlene Reihenfolge, die
allerdings durch Querverweise und unterschiedliche Einstiegsmöglichkeiten
individuell genutzt werden kann.
Merkmale: mit Hilfe von Ton,
Text, Videousw. wird das zu lernende Wissen in eine Anwendung eingebaut,
es fördertdas Lernen innerhalb eines gezielten Lernbereiches, meist
gibt es keine Verbindungen zu anderen Themen, Einsatzort: überall
Beispiele: 'Multimedia Beethoven: Sinfonie
Nr. 9',Englisch-Lernprogramme,
Physik: Einführung in die Mechanik
Beider Beethoven-CD werden mit Hilfe der Tonwiedergabe einzelne Teile
oder aber auch das ganze Stück vorgespielt und gleichzeitig der
erklärende Text auf dem Bildschirm angezeigt. Mit Hilfe der
Quizfunktion kann man sich selbst
überprüfen.
Sprach-Programme stellen meist eine typische
alltagssprachliche Situation (z.B. im Cafe) dar, in der dann inhaltlich zu
dieser Situation Ton und Text angezeigt wird. Am Endejeder solchen Situation erfolgt eine Abfrage des gelernten Wissens.
Ein begrenzter Lernstoff wird - durch wiederholte Übungsaufgaben, Einbettung in andere Zusammenhänge, multiplechoice oder ähnliche Abfrage - geübt. Bei Bedarf werden Korrekturen, Erklärungen und weitere Informationen gegeben.
Dies sind hauptsächlich Programme zum Üben und Auswendiglernen.
Merkmale: Preisgünstig, schnelle Lernkontrolle, Einüben von Basisfertigkeiten. Einsatz in Schule, Studium und betrieblicher Weiterbildung, nur zum automatisierten Üben. Adaptive Programme sind diejenigen, die sich dem individuellen Lernstandart anpassen und die eine Aufzeichnungsmöglichkeit bieten
Grundlegender Aufbau:
Beispiel: Vokabeltrainer
In diesen Programmen bekommt man meistens kapitelweise die zu lernenden Vokabeln angezeigt, man kann sie so oft man möchte ansehen; danach kommt eine Abfrage, in der man dann die Lösung eingeben muß.Bei vielen Programmen werden die richtigen Lösungen gezählt und in einer Statistik angezeigt.
Bestimmte Übungsprogramme sind zur Motivation in ein Computer-Spiel oder ein 'Abenteuer' eingebettet: Um ans Ziel zu gelangen, muß man schwierige Situationen bestehen und bestimmte Aufgaben lösen (Rechenaufgaben, Rechtschreibübungen etc).
Merkmale: Gelungene Lernspiele kombinieren spielerische Elemente und vielfältige Übungen in einem ausgewogenen Verhältnis.
Beispiele: Fürst Marigor und dieTobis, Käptn Numero und der verschwundene Piratenschatz, ULK: Rettung für die Zeitreisenden
Multimediale Informationssysteme geben ein Informationsangebot mit Hilfe von Ton, Standbild, Animation, Videosequenzen, Tabellen und Texte umfassend wieder. Aufgebaut ist so ein Programm wie ein "Buch"-Lexikon;grundsätzliche Unterschiede: Einspielung von Originalton oder Videomöglich. Meist haben diese Programme eine Hyperverlinkung, d.h. wenn bei einer Beschreibung eines Wortes ein neues unbekanntes Wort auftaucht,kann man dieses sofort anklicken und sich anschauen.
Merkmale: gezielte Informationssuche ist möglich, Selbstbestimmung der eigenen Zielsetzung, meist keine Abfrage von erlerntem Wissen, kein"Leitfaden" innerhalb des Programmes, meist keine expliziten Lernziele. Was, wieviel und zu welchem Zweck gelernt wird, bleibt dem Benutzer überlassen.
Beispiele: multimediale Nachschlagewerke wie z.B. 'Encarta', geschichtliche Quellenzusammenstellungen, "virtuelle Museen"
Ein Simulationsprogramm kann ein reines Lernprogramm sein, oder aber auch ein Spiel. Bei dem Lernprogramm werden "Erfahrungen" geschult,wie z.B. in der Medizin, die der Student dann später in der Praxis einsetzen kann. Im Spiel wird man "spielerisch", also z.B. mit einer kleinen Geschichte in ein Problem eingeweiht, welches man dann lösenmuß.
Merkmale: Sammlung von Erfahrungen über meist komplexe Prozeßabläufe,die in der Realität kaum zu sammeln sind, weil dies zu teuer, zu zeitaufwendig oder zu gefährlich ist, Hilfe zur Vorstellung über das Wirkungsgefüge,komplexe Denkleistung wird geschult. Folgende Bereiche sind besonders
häufig vertreten:
komplexe gesellschaftliche oder wirtschaftliche
Entwicklungen, Simulation physikalischer Prozesse und
medizinische Techniken,
Beispiele:
Trainigsprogramme für Piloten
Medizinstudenten müssen die
richtige Dosierhöhe eines Medikaments
angeben,
Wirtschaftssimulationen, in denen man z.B. den
Bürgermeistereiner Stadt spielen muß (SimCity)
Eine zusammenfassende Einführung bietet ein Referat von Fred Greule (Beauftragter für Informatik, Erziehungsdepartement des Kantons Aargau):
http://aula.bias.ch/materialien/referate/cuuref2000/cuuref.html
Eine andere umfassende Einführung findet sich unter http://www.educat.hu-berlin.de/lernsoftware/index.html
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